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比類なき片腕 クラーク ■ 技表 ■ 技性能解析 ■ 連続技 ■ 基本戦術 ■ UMの調整点 キャラクターランク 攻撃力 防御力 スピード リーチ 扱いやすさ ★★★★☆ ★★★☆☆ ★★★☆☆ ★★☆☆☆ ★★★☆☆ 大門と共にKOFを代表する元祖投げキャラ。 超必が一つ追加されるなど基本アッパー調整なので前作と変わらない感覚で扱える。 避けを狩る事も避ける事にも相性が良くその点においても初心者におすすめ。 対空面に弱さはあるが、一度投げれば以降強力な起き攻めで 一気に試合を決められる力は十分にある。 キャラクターカラー 追加カラー A 下:水色、帽子:青 AB 下:水色、帽子:赤 ( 98/ラルフAカラー) B 下:濃青、帽子:青 BC 下:ピンク、帽子:ピンク C 下:黒、帽子:黒 CD 下:橙色、帽子:橙色 D 下:白、帽子:青 AD 下:白茶、帽子:白茶 ★ したらば
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対キム、ライデン、ラルフ、レオナ へへ……燃えたろ? 対アテナ 俺の……勝ちだ! 対デュオロン ラッキーだったな!きょうの所は ミディアムレアで勘弁しといてやるぜ! 対アッシュ これで済むと思ってねぇよな? 洗いざらい吐いてもらうぜ! 対シェン ちゃんと焼却処分しねぇとな 燃えるゴミも世間のゴミもよ! 対京 これが本当の草薙の炎だ 勉強になったかい? 対紅丸 詰めが甘いぜ、紅丸! 対庵 そこで眠ってろ八神 アッシュとのケリは…… 俺がつける! 対テリー 負けた狼の遠吠えか………しまらねえな 対ジョー ムエタイだか何だか知らねえが 歴史が違うんだよ! 対リョウ 弟子への示しがつかねえよな、極限流師範さんよ! 対ロバート 悪いな、イタリアの伊達男!そのアザじゃ当分デートは延期だな! 対アンディ それが骨法か?何かの踊りかと思ったぜ 対ケンスウ 中国4000年より、草薙流1800年のほうが重かったようだな! 対チン そろそろトシのこと考えたらどうだい? 年寄りの冷や水って言うだろ? 対クラーク あーあ、グラサン粉々…… 悪いけど新しいの買ってくれよな 対大門 相変わらずだな大門 そんなこっちゃ永遠のナンバー3だぜ? 対エリザベート アイツにあったら伝えときな もう洒落ですませるつもりはねえってな 対マチュア いいからさっさと消えな! いまさらてめえの出番はねえんだよ!
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必殺技 龍撃拳 99・00 ←タメ→ P 01 ↓↘︎→ 旋燕連舞脚(99•00)(00=接〜) ↓タメ↑ 龍斬翔 K 飛燕 旋風脚(99) ←タメ→ 疾風脚(00〜) 00 ←タメ→ 01 ↙︎→ 龍牙(01) →↓↘︎+P 極限流連舞脚(01) 接→↘︎↓↙︎← K 幻影脚(01) →←→ 超必殺技 覇王翔吼拳 →←↙︎↓↘︎→ P 龍虎乱舞 ↓↘︎→↘︎↓↙︎← 無影疾風重段脚(99) ↓↙︎←↙︎↓↘︎→ K 九龍龍閃(00) (↓↘︎→)×2 背牙龍(01) P 投げ技 龍跳脚 接←•→ C 首切り投げ D 特殊技 匂龍降脚蹴り ←•→(01=→) A 裏拳(01) ← 龍翻蹴 ←•→ B 二段足刀蹴り ↘︎ 飛燕龍神脚 ジャ↘︎+K ST動作 龍連猛襲 待機中BC 挑発の拳(アナザーロバート)•00 キャラ別索引 KOF(99•2000•01)
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■HN rasurei ■他に確認されたHN woi Chris Yasiro らすれい ■ぷよ評 【R変動】 1,600~1800 【よく出没する場所】 4色全消し(ノーマル) 【基本戦略/対策法】 主にGTRを組んでくる。 最近は自ら催促や潰しを積極的に仕掛けてくるようだ。 潰しや催促にはそれ相応のおじゃまぷよを送って相殺するという戦法ではなく、わざと発火点を高く積み降らせてから伸ばして対応するので大き目の催促を撃てば対処出来ない模様。 【所属】 雑魚軍団(?) ■人物評 ネットでは池面氏ねとかリア充氏ねとか言っているがリアルでは… スカイプでほっといたら勝手に歌いだします。 間違って練習メニューにルイズコピペを谷亮子に改変したverを入れて大騒動(?)になった。 勿論その時はネタだったのだが徐々に谷亮子の魅力に取り付かれぷよふらでのチャットでもその愛について語るようになった。 (彼の詳しい谷亮子についての名言等は名言・迷言・口癖を参照すればよい。) どうでもいいことをロビーでつぶやいた後消える チラシの裏にでもかいてりゃいいのに 今現在の持ち歌 アニメじゃない Rhythm Emotion他随時更新中 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 主にKOF98,02を中心にプレイしている。 使用キャラクターは98では裏クリス、八神庵、京 02では裏クリス、八神庵、クーラを使う。 技術面では牽制が上手く、連続技などをきっちりつないでくるので中々手ごわい。 中でも裏クリスはかなりの強さを誇る。 だが、1ラウンドを取られたらそのままあっさり負けたりするなど、まだまだ精神的に未熟な面もある。 そこを改善すれば十分上位とやっていけるだろう。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 ネットでの振る舞いと現実の性格が最も違うと思われる。 谷さんとかs●xコピペとかとは無縁の性格に思える。 着やせ?してかなりスレンダーに見える。 体脂肪5% 正直、彼を一目みたとき 「くっ。これがラスレイか。俺はみとめんぞー!」 となるプレイヤーは多いと思う。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 梨 寝る前に少しでも脳内でぷよぷよ考えたら君はジャンキー ≦´・ω・`≧ してない エード@あふーん 96・・・コナミしか頭に浮かばない・・・ 梨 授業中にノートの隅に連鎖を描いてたらジャンキー rasurei 冗談抜きでぷよぷよキャラの格ゲの夢を見てしまった rasurei これはもう駄目かもわからんね rasurei 何かルルーがどう見ても龍虎乱舞な女王乱舞 やってた rasurei もうぷよの格ゲー出せよ 1万でも買うから rasurei この際SNKプレイモアとかCAPCOMかはどうでもいい 梨 コンパイル・・・ rasurei 闘劇にも出てきたら夢が広がりまくりんぐwwwwwwwwwwwww rasurei STARTボタン押しながらアルル→ドッペルゲンガーアルル rasurei 行ける行ける rasurei 暴走ネタもシグとクルークで十分いける! rasurei 覚醒シグ と 暴走クルーク rasurei 出来るじゃない ここまで来るとなんかもう末期である。
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「やっちマスッ!」 格闘スタイル: さまざまな暗器、武器を使いこなす 誕生日: 2月4日 身長: 156cm 体重: 45kg 血液型: O型 スリーサイズ: B83 W60 H84 出身地: 大阪 趣味: クラリネット、お琴、新作おもちゃのチェック 大切なもの: オーダーメイドのハンマー 好きな食べ物: サンラータン、スープカレー、 辛いもの、すっぱいもの 嫌いなもの: 昆虫、カエル 得意スポーツ: バドミントン、水泳 『KOF2003』から登場するキャラクター。謎の組織に所属する現役女子高生スパイ(らしい)。 名前も自称で、本名は不明。決して「ま・りん」ではないしギャルでもホロライブ3期生の一人でもない。 魔界の魔でも間抜けの間でもないってしっかり覚えとけよこの相撲女! 英語表記は "Malin" で「r」ではなく「l」な辺りがこだわり……らしいのだが、公式でもたまに 「Marin」と間違えられる。ちゃんとこだわれ。 様々な暗器をどこからともなく取り出して戦う、ムクロばりの四次元空間の持ち主である。ブリジットと同じくヨーヨーも使用。 担当声優は桃子と同じ猪砂和世女史。訛りは無いが、設定では大阪出身。 上記のセリフ「やっちマスッ!」はおそらく『覚悟のススメ』の登場人物である掘江罪子が戦術鬼に改造された際に発した台詞が元ネタである。…マニアックだ。 『2003』でチームメンバーが揃わずに困っていたアテナと雛子の前に突然現れ、 初対面でいきなりKOFの出場メンバーに加える事を要求。 どう見ても普通の女子高生だったため軽く断られるが、 去り際に二人のリボンを掠め取って実力を証明し、強引に女子高生チームに加わった。 彼女らがメンバーに困っているという情報は謎の組織から得たもののようだが、 どうもあまり頼りにならない組織らしい。 ちなみにOPでは左の画像のような微笑ましいシーンが見られるが、 上記の通り実際は招待状をもらっていない訳で、捏造の可能性が非常に高い。特に胸の大きs(ry エンディングではコンサートの開演時間に遅れたアテナに代わってステージに上げられ、時間稼ぎをさせられる事になった。 しかし持ち前の天然を発揮して大喝采を浴びた雛子の横で普通に立ってただけであり、特に何もしていない。 なお、『2003』の女性格闘家チームのバックストーリーの方でも少しだけ彼女が登場している。 こちらでは、マリーらに不意打ちで襲いかかろうとする謎の男達が突如現れるも、 その場に居合わせていた舞とキングも含めて当然のように返り討ちにされたのだが、 この際に不利な状況を悟った男がマリーらの背後へ向けて「何をしている? まりん!」と声を掛けていた。 しかし、潜んでいたと思われるまりんは何故か一切姿を見せず、その隙を突かれて男達は3人に全滅させられ、 「?! ……こ、こいつら、あのKOFの? チィッ 引くぞ!」と悪役テンプレのようなセリフを残して去っていった。 その後、舞が荒事を終えて台無しになったホットドッグを買い直しに露天に向かうと何故か「お代は既にもらってるよ」と言われ、 おばちゃん曰く「マリなんとかという小柄な可愛い女の子が代わりのホットドッグの料金を既に支払っている」との事。 そして『面白そうだからアタシも参加しちゃうね。まりん』という伝言を残していったらしい。 この事が上記の女子高生チームでの一件に繋がるものと思われる。 しかし組織が何故マリーを襲ったのか、実際に襲うまで彼女らがKOFの出場メンバーである事に気付かなかったのは何故なのか、 そしてまりんが何故KOFに参加する必要があったのか、などの諸々は謎のままであった。 一応、『2003』時点で「彼女の親族がKOFに参戦している」という裏設定も存在するのだが、それが誰だったのかは最後まで不明のまま (彼女の家族構成は「なし」とされており、少なくとも父母や兄弟等ではないようだが……)。 『XI』では前回大会でユリに「暗器を使うのは卑怯」と言われたという本当にどうでもいい理由で、 影二・香澄と共に強引にアンチ極限流チームを結成。 「アタシのスタイルにいちゃもんつけられたんだ。ほら、アタシって暗器とか使うから」 実際『2003』のユリとの掛け合いなどはごくフレンドリーなため、どう見ても数合わせ他に何か理由があったのかもしれない。 その恨みの根は相当深いようで、雑誌に掲載されたユリの顔写真にせっせと落書きをしている。小学生か。 エンディングにて極限流の面々が一同に会するホテルのレストランに潜入。 ユリに対する恨み節を語るが、いかんせん影二も香澄も天然だったため、ここでもまりんの話は軽くスルーされた。 そしてタクマが現れ、打ち合わせ通りに「極限流!覚悟!!」と飛び出したまりんたちは 折悪しく怒り爆発状態になったキングの一閃ちゃぶ台返しが直撃し、襲撃に気付かれる事すらないまま呆気なく返り討ちにされる…。 龍虎キャラしかいない中で彼女だけ浮いているのには目を瞑るとしても…やはり空気であった。 と、なにやら微妙に謎が多いものの、初っ端からギャグ担当に回され、もはや設定を明かす気があるのかさえ怪しい。 登場二作目で既に謎の組織関連の話が微塵も無い。謎の組織が本当に謎のまま終わってしまいそうである。 古参キャラに対していろいろと難癖をつけては喧嘩を売ってアピールしているが、 存在感の薄さはどうしようもなく、いまやKOFを代表する空気キャラとして逆に定着している。 というか『2003』のメインストーリーの時点で既に一人だけ新規参戦キャラクターに名前が挙がっていない。 芋屋はこのキャラをどうしたかったのだろうか。 何がそんなに空気かというと、天然キャラかと思いきや意外に普通なので、やや弾けっぷりが足りない。 そんな彼女が歴戦のボケ担当キャラの間に紛れ込んでは、キャラの薄さが際立つのも当然の結果である。 衣装に露出が多かったりする訳でもなくごく普通のジャージなのも 萌えを狙ったキャラとしてはマズかったらしい。 スカートは短いが、当然中身は不自然なまでに見えない。*1 設定資料にわざわざ「ジャージと同じ」と注釈が付いているので、正真正銘のジャージである。 ストーリー面でも上述通り両作共に居ても居なくても変わらないようなかなりぞんざいな扱い。 なお「大阪出身」という設定ではあるが関西弁はメッセージやボイス含め一切喋っていない(京にも言える事だが)。 そもそもまりんが登場した理由というのが実質 「チョイのかわり」 と開発者が語っているのも不憫。 『2003』でかつてのチョイのように逃げ戦法が強かったのも、まりんの人気を押し下げる原因となったかもしれない。 ちっちゃいオッサンから可愛い女の子にすれば人気が出るなんて甘い事は起きず、当時は「普通にチョイを出しとけよ!」という声も少なくなかった。 というような経緯でプレイヤーの間では早期からリストラが予測され、次の『XII』では案の定無かった事にされた。 『XIII』でも当然残念ながら出場ならず。 アッシュ編最終章の本作を逃したという事は、この先彼女の登場機会はますます無くなるであろう事は想像に難くないわけで…… ……一体何のために存在した(過去形)キャラなんだろう。 一応、女性格闘家チームのストーリーに「KOF出場予想・新時代の格闘女王は誰だ特集」的な雑誌の記事で、 香澄、香緋、B・ジェニーと並んで名前だけは出てくる。 舞「ちょっとちょっと、わたしたち元祖女性格闘家チームを差し置いて、いったい誰のところに取材に行ってるわけ?」 ユリ「えーと……香澄ちゃんとか、シャンフェイちゃんとか、あのまりんとかって子とか─── でも、一番ページが多くてクローズアップされてるのは、ほら、イギリスの大富豪のお嬢さまの」 キング「ジェニーかい?」 ユリ「そうそう!」 ……と、ほとんどうろ覚えのような扱いだが。しかし名前だけでも出てきてよかったね!というのが正直な所。 そして女性格闘家チームのEDにもきちんと台詞ありで出演しており、どうやら誰かと組んで参加していたのは間違いない模様。 ただし「本戦に出られなかった」と明言されているため、さしずめ予選あたりで脱落したという事だろうか。 しかしここでは何故か名前がカタカナ表記の「マリン」になっている。 EDの詳しいネタバレは控えるが……正直、もし次回作があったら誰と組んでもおかしくない状況になってマス。 でもプレイヤーキャラとしての出演は、絶望的かも……。 『'98』、『2002』、リメイクのUMシリーズのように、『2003』や『XI』を元にしたお祭り的な作品が出ればまだ可能性はありそうだが……。 せめて背景にでも……。実は背景キャラとしてなら影二・香澄と共に極限流道場ステージに登場している。 具体的にはマルコのすぐ近く、神前の刀が奉られている後ろからたまに顔を出す。忍者顔負けの忍びっぷりである。 ちなみに影二と香澄は二人揃って窓の外と別の場所である。こうして別々なあたりやっぱり馴染めなかったのか このまま本当にプレイヤーの記憶からも消去されてしまいそうな気配がそこはかとなく感じられるが、 「だがそれがいい」というファンも案外少なくないようで、2022年現在でも5chにまりんスレが存在する (過疎スレではあるが、レスが長期間無くてもスレが消されない板らしく、今後も存在はし続けると思われる。BBSPinkの方なので閲覧には注意)。 設定やストーリー次第ではいくらでも化けそうなキャラであるし、 今だ謎のベールに包まれているバックの謎の組織が新シリーズに絡んでくれれば希望はある。 なまじアッシュ編と全く関係なかっただけに、アッシュ編終了と同時にお役御免という役割ではないのだから。それ以前の段階でお役御免とかゆーな 後に『XIII』オフィシャルブログにてオズワルドやチャンと共に『XIII』調の新たなドット絵が公開されていた。 桃子同様下書き段階のものであるが、よく見ると衣装がジャージではなくベストに衣装チェンジされている。 次回作への登場を期待してもいいのかもしれない。 『XIV』で3Dに完全移行した上にチャンとチョイとオズワルドが復活したけどな! 何故か韓国とタイで共同製作という話を聞いただけで胡散臭さ爆発の『KOFオンライン』(『KOF98UMOL』とは全く違うゲーム) のキャラクター紹介にまりんの名があり、奇跡の復活が期待できるのかもしれなかったが、結局音沙汰が無いままいつの間にか消えていた。 なお、英語表記は「Marin」と「Malin」の両方が確認された。こだわってくれタイ人&韓国人。 ちなみに家庭用『XIII』のストーリーモードにも桃子共々1シーンだけ出演。(恐らくユリに対しての)恨み節をブチまけていた。 『XIV』では女性格闘家チームのエンディングで、大勢の女性キャラと一緒に半ばモブキャラと化して飲み会に興じている。 チームを組んでいたからか香澄と仲良く話をしており、直後にユリも店に現れるが特に軋轢は見せていない。また一つ個性が無くなったか 歴代女性キャラがエロコスプレで登場する『SNKヒロインズ』はやっぱ無理でした。 『KOF ALLSTAR』でもまりんでは有償ガチャが回らないという判断かキャラは未だ実装されず。 既存キャラの衣装違いだけでなく女体化キャラやコラボキャラで目玉になる女性キャラは十分いるので……。 『XV』でもやはり扱いは変わらず、スーパーヒロインチームのエンディングで名前だけは登場。 存在が消滅していなかった事は確認されたが、ただそれだけである。 その後、DLCとして参戦した雛子の勝利メッセージで「また一緒にチームを組みたい」と言及されており、覚えてもらってはいたようだ。 ……が、「魔さん」と呼ばれていた事から未だに苗字が「ま」で名前が「りん」だと勘違いされている模様。 まりん、お前は泣いていい + 誰が空気みたいだって? SNK公式ギャルゲー『Days of Memories』では、病院が舞台の第6作『純白の天使たち』になんとメイン(?)ヒロインとして登場。 メイン……いや、まぁ、「ほぼ」メインヒロインなのは間違いない。 「ストーリーの鍵を握る人物ではないが、主人公に一番近しい存在なのは間違いない」という、 『Kanon』の水瀬名雪のような立ち位置と言えば分かりやすいだろうか。 主人公のツンデレな幼馴染みという役柄だったが、謎の組織のメンバーという設定も生きているようで、 得意の暗器攻撃で紫苑を瞬殺したりしていた。 「誰が空気みたいだって?」とは本人が実際に言った台詞。ああ、自覚はあったんだ……。 ちなみにツンデレ幼馴染設定なだけあってデレたまりんは中々可愛い。 また、乙女ゲーである第4作『彼と私の熱い夏』にも、リョウシナリオに登場している。 影二と「アンチ極限流」タッグを組んで武道大会に出場するが、決勝戦で極限流の門下生である主人公(女子)に敗れるという、 言ってしまえばかませ要員であった。ついでに立ち絵も無い。 とは言え別に真っ向から負けた訳ではなく、突然会場に乱入したならず者集団に気を取られた隙に 虎煌拳と覇王翔吼拳をぶちかまされる、という半分不意打ちに近い形だったので、一応名誉は守られた……と思う。 ちなみに影二は相手が主人公一人だったので「二対一は主義に反する」と言って後ろで観戦してたら上から降ってきたならず者の下敷きになって気絶。 ただし、この主人公はタッグ大会なのに決勝まで一人で勝ち抜いたり別のルートでも暫烈拳で防火扉を破壊したりする、 限りなくそっちの世界に近いスーパー女子高生なので、まともに戦っても普通に勝ってた可能性はあるが。 ちなみにニンテンドーDS移植版『Days of Memories 2』にて上記のまりんの登場する両作共にプレイ可能となっている。 原作中の性能 小さくて機動力が高く、ジャンプの軌道の低さを生かした鋭い攻めが持ち味。 全体的にリーチが短いのが欠点。 『2003』では三角跳びが可能な上、チョイの「旋風飛猿刺突」のように空中で自由な方向に派生できる「スズメバチ」、 さらに設置型飛び道具「オニグモ」の使い勝手が良かったため、逃げながらちくちくとダメージを与える戦法が強力だった。 『XI』ではこれらの性能が軒並み弱体化されたため崩しのパターンが大幅に減ったが、 スタンガンを突き出す「ドクサソリ」をはじめ技の気絶値が高いため、シフトを上手く絡めればそれなりに戦える。 超必殺技は空中から急降下する「Vスラッシャー」のような性能の「ジョオウバチ」と 対空ロック技「カゲロウ」があり一見使いやすそうに思えるが、どちらも無敵とリーチが短く判定も弱いため頼りにならない。 唯一、巨大ハンマーを振り下ろすリーダー超必殺技「ミヅチ」がリーチの短さを除けば高性能で、 連続技はもちろん相打ち覚悟の割り込みや対空、ダウン追撃にも使用可能。 しかもこの技、一度ミヅチを当てた後更にミヅチで追撃できるため、 リーダーかつ画面端でゲージ4本という条件下でなら5~6割持っていく事も。 影の薄くなりつつある彼女だがこういう部分で頑張っているのである。 なお、「ミヅチ」は漢字で「御槌」と書く。オロチ(大蛇)のクローンであるミズチは「蛟」なのでお間違いなきよう。 ちなみに「ジョオウバチ」の際の「マキシマムまりり~ん」というセリフが 高確率でマキシマ絡みの何かに聞き取られるなど、空耳が多いキャラでもある。 「ズルしてないもん!正々堂々だもん!」 そりゃド外道とかとくらべたらね… MUGENにおけるまりん 『2003』稼動からほどなくして有名製作者らによって作られており、ハイクオリティーなEXキャラも存在する。 原作よりも遥かに好待遇を得ている事が彼女の地味に根強い人気を証明していると言えよう。 ……が、よく見ると「現在入手不可能」か「AIが入っていない」というものが多い。何故だ。 + 如月銃駆氏製作 2003仕様+アレンジ 如月銃駆氏製作 2003仕様+アレンジ 決まれば7割近く減る強力な3ゲージ当て身技「アリジゴク」が追加されている。 さりげなくブリスにも対応。 作者サイトでは公開されていないが、DLリンク先のOneDriveで普通に入手できる。 緋麿氏によって機動力を生かした的確な攻めが強力な良AIが公開されていたが、 Yahoo!ブリーフケースのアカウント消失で現在は入手不可。 + H"氏製作 2003仕様+アレンジ H"氏製作 2003仕様+アレンジ 現在は入手不可。 ノーマル・KOF・SVCの3つのモードセレクトを搭載しており、MAX発動やEXCEEDも再現。 MAX超必殺乱舞技「ダイオウサソリ」、どこかで見たような演出の3ゲージ超必「クマバチ」が追加されている。 こちらもブリス対応。 完成度は非常に高いが、AIは入っていない。 + Zelgadis氏製作 XI仕様+アレンジ Zelgadis氏製作 XI仕様+アレンジ 現在は入手不可。 『XI』ベースだが、どこかで見た事のある演出のオリジナル超必殺技が搭載されている。 何故か「ミヅチ」が空中でも出せるが、仕様である。 shao氏による外部AIが公開されていたが、現在はファイルが削除されており入手不可。 某所でカラー追加パッチが公開されており、shao氏のAIにも同梱されていた。 + KoopaKoot氏製作 XI仕様+アレンジ KoopaKoot氏製作 XI仕様+アレンジ 一時期公開停止となっていたが、2024年1月25日にMUGEN1.0以降専用キャラとしてリメイクされた。 オニグモの強化版とでも言うべきオリジナル超必殺技「Kamakiri」が追加されている他、 コンフィグによりSEとヒットスパークを『2002』『XI』から選択可能。 基本的には原作再現なのだが、対空関係の仕様が独特なものとなっており、 自身は空中ガード不能、かつ地上攻撃は相手が空中でガードステートになると攻撃判定が消えてしまう。 ……つまり空中ガード可能な相手へ不用意に仕掛けると死ねるという事なので、立ち回りには十分注意したい。 AIは未搭載だが、ホルン氏による外部AIが公開中。 恒例のコンボ・立ち回り・反応・ガードレベルを設定可能。想定ランクは並~強との事。 この他、ドルジ氏による旧バージョン用のAIも存在していたが、現在は公開停止。 + Joahie氏 MDK氏製作 XI仕様+アレンジ Joahie氏 MDK氏製作 XI仕様+アレンジ 全体的にスピーディーな操作感覚のまりん。 スパキャンなどのカットインに独自のものを使っている。 見つけづらいが一応MDK氏のサイトで今も公開している。 AIは未搭載。 + Zayro氏製作 XI仕様+アレンジ Zayro氏製作 XI仕様+アレンジ 氏が開発中のコンプゲー『Queen Of Fighters』仕様のまりん。 MAX版ジョオウバチやオリジナル超必殺技が搭載されていたりと完成度は高い。 中でも3ゲージのオリジナル超必は必見。 AIは未搭載。 + 矢印氏製作 2002UM仕様+アレンジ 矢印氏製作 2002UM仕様+アレンジ 『2002UM』をベースにしたアレンジ仕様のまりんで、現在はJ・J氏のサイトにて代理公開されている。 オプションでシステムメッセージやダウン回避仕様変更、逆根性値等の細かい設定が可能。 AIは未搭載。 + RYO2005氏製作 ROD仕様 RYO2005氏製作 ROD仕様 RYO2005氏による『レイドラ』風アレンジのまりん。 『XI』をベースに、ふっとばし攻撃が必殺技に変更されていたり、「スズメバチ」の性能が若干変わったりしている。 また、超必殺技に2ゲージ使用版が追加されているが、代わりに「ミヅチ」が削除されている。 忍者キャラ全般に対する特殊イントロも搭載。 AIは未搭載。 shao氏によるAI・ガード・反応速度・回避行動レベルが調整可能な外部AIも公開されていたが、現在は入手不可。 + 珍屋氏製作 EXまりん 珍屋氏製作 EXまりん 『XI』をベースに、必殺技が一新されたアレンジキャラ。デフォルトカラーが緑の髪に黄色のジャージなのが目印。 大ポートレイトはメイ・リーの改変のようだ。 「スズメバチ」がタメ技になっており、空中での派生ができなくなったので機動力は下がるが、強力な対空技 「まりんじぇのさいど」や当て身技「ツノガエル」など地上戦が非常に強くなっている。 さらにはリーダー超必殺技(ゲージ2本消費)の「じょーかー」やMAX2の「十七分割」、 じょーかー中に出せる「Wじょーかー」等、他の暗殺者の技も搭載。 作者の遊び心が感じられる良キャラに仕上がっており、動画での登場機会も多くなっている。 mage氏によってAIが公開されており、性能を生かした強引な攻めでかなりの強さを誇る。 + 珍屋氏製作 ジェネラルまりん 珍屋氏製作 ジェネラルまりん 2012年及び2013年のエイプリルフール企画として公開されていた、尖兵化まりん。 読んで字の如く某最強の尖兵仕様なまりんで、お馴染み3WAYも完備しているネタキャラ。 Silvan氏の外部AIも存在していたが、現在は本体共々公開を終了しており、入手不可。 + 高崎舟氏製作 2000~2001+アレンジ仕様 高崎舟氏製作 2000~2001+アレンジ仕様 カラーによって『2000』・『2001』・SPモードが選択可能。 ストライカーとして桃子、麟、マルコ・ロッシ、ハンゾウを呼び出せる他、ブリス技にも対応している。 AIはデフォルトで搭載済み。 この他、まりんの改変キャラとして蒼川マーガレットが存在し、A-KUE氏のサイトで代理公開されている。 出場大会 + 一覧 + まりん シングル ( ^ω^)-ニコ動史上最低トーナメントIII- ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 オールスターゲージ増々トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 萌えよ☆ヒロインズトーナメント 総勢256名☆燃えて萌えるヒロインズトーナメント 真・KOF 会話で始まるミニトーナメント 第2幕(おまけ編で主役) タッグ 高校生キャラ大会 未出共通点でタッグトーナメント ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 MUGEN FANTASY タッグトーナメント おじいちゃんといっしょ タッグトーナメント【敬老杯】 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会 統劇!MUGEN オールスタータッグトーナメント2010 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会´PLUS ゲージ増々タッグトーナメント ぶちクロスランセレサバイバルinタッグ 古参VS新鋭 新旧交代式TAG FIGHT 友情の属性タッグサバイバル 武装派vs肉体派 交代式タッグ大会 強ランクタッグ 1R先取リーグトナメ チーム 第1回ニコニコチームトーナメント クィーンオブファイターズ =団体戦= ( ^ω^)-ニコ動史上最低トーナメント- 特殊イントロで始まるトーナメント 4人チームトーナメント オロチフルボッコ杯 作品別Ultimateトーナメント MUGENなんたら大会 『全明星編』 3on3 Battle Arms(武器)トーナメント MUGENカテゴリトーナメント 男女対抗作品別トーナメント タミフル杯 4人チームトーナメント ポルポルフルボッコ杯 チャン・コーハン主催?MUGEN脇役トーナメント 作品別 わりと新しくできたキャラとAIトーナメント 共通点チームトーナメント 【ヒトデ杯】 KOF NEOAGE 危険な町!サウスタウントーナメント 作品別トーナメント2011 伝統の作品別トーナメント その他 最弱女王決定戦/Final 無限二複三単団体トーナメント 作品別B.C.2010 更新停止中 究極のMUGENタッグ編 クィーンオブファイターズ2009 合コンタッググランプリ 他人任せ大会 AIが止まらない!グランプリ 凍結 テメェら誰だグランプリ 陣取り合戦TAG 春なのにモテないからタッグトーナメント開く 削除済み Best Heroine ゲジマユ 決定戦 真・Bestヒローイン決定戦 Best Heroine 決定戦 非表示 5vs5チームトーナメントII【はるかっか杯】 大体、凶ランクくらいの大会で勝ちあがるにはどうすりゃいいですか? + EXまりん 【EXまりん】 シングル ( ^ω^)-ニコ動史上最低トーナメントII- ( ^ω^)-ニコ動史上最低トーナメントIV- ニコニコオールスターチームトーナメント ( ^ω^)-ニコ動史上最低トーナメントVI- MUGENなんたら大会 『自作AI編』 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 街中出逢って誰お前グランプリ オールスターゲージ増々トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント タッグ ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 第3期いつかの敵は今日の相棒大会 MUGEN TAG BATTLE CHAIN トーナメント 第2回遊撃祭 MUGENトーナメント ドリームタッグ ゲージ増々タッグトーナメント 曲者揃いのランセレタッグバトロワ大会【強~狂級】 オシャレは勝つ!MUGENファッションショー があるず8cパンツあ杯 新生地獄の果てまで仲良し! ギース&ロック中心強前後タッグバトル チーム 良キャラ発掘トーナメント チーム編 第3回成長トーナメント ドキッ!アレンジだらけの作品別トーナメント 両手に花 ランセレ成長サバイバル 俺が大将だ!トーナメント 強&凶ドリームチームトーナメント その他 銀河帝国軍vs自由惑星同盟軍 Let s餌やり!★取りサバイバル デップー主催☆女性親衛隊結成大会 監獄脱出大会 左右対抗ミッションサバイバル みなぎり棒グランプリ 【mugen検証】ボンガロルールで武闘大会が開けるのか? 六大勢力大陸争覇戦 更新停止中 大乱戦!!強以上極限0トーナメント【強~神クラス】 新春!春の交代式TAG TEAM FESTIVAL!! 強~凶最上位付近「男VS女」対抗バトル! 凍結 ボクの考えた作品別トーナメント 統祭!MUGEN勢クロスバトルカーニバル!! 【クロバト!】 マイナー強~並時々メジャーたまに凶大会 削除済み 紅美鈴による自己流男女タッグでサバイバル ボスといっしょ 組織対抗リーグ 非表示 GOHAN主催大規模オールスター男女タッグトーナメント 題名の無い”究極”チーム別トーナメント 出演ストーリー + 一覧 La Jodaso Stiana MUGEN STORIES INFINITY 人造生物03RIA-紅 夢幻の新世界 ランダムセレクトストーリー 無限ガンナー雛子 狩リー屋ドノヴァン繁盛記 飛竜の旅 舞織の日々 夜風物語 アイマスター *1 ただ、『XI』でしゃがみ弱キックや「カゲロウ(上の画像の技)」などを使った際にスカートの中身が見えるが、 これは黒い影なのか、それともこの人やこの人とその親友と同じ黒いショートスパッツなのかは不明。
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プロフィール キャラクターの特徴 攻略サイト/スレ 技表 各種データ 技性能解析 連続技 立ち回り 崩し ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 キャラ対策 荒れ狂う稲光のシェルミー キャラボイス 荒れ狂う稲光のシェルミー 勝利メッセージ プロフィール キャラクターの特徴 性能の高い技を使い、相手の攻めをいなしつつ戦うキャラ。 クセの強いキャラなので、自分の戦いにくい展開を徹底的に避け、自分のペースにはめることが大事だと思います。 …問題は接近戦での守りと崩し。 攻略サイト/スレ やるなら極めてた? シェルミー連合掲示板(パスワード:yarunara/kiwamero) http //www5.big.or.jp/~tk-skruu/ftp1/rengou/syerumi/light.cgi KOF(2002)BBS シェルミースレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/2930/1034322737/ KOF2002BBS3rd 裏シェルミースレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/16792/1098266110/ KOF2002BBS4th 【荒れ狂う】裏シェルミースレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148716217/ 技表 特殊技 КОУРАИ(こうらい) 6+B 必殺技 ЯТАНАГИНОМУЧИ(やたなぎのむち) 214+A or C ШАЖИЦУНООДОРИ(しゃじつのおどり) 214+B or D МУГЭЦУНОРАЙУН(むげつのらいうん) 41236+A or B or C or D РАИЖИННОЦУЭ(らいじんのつえ) 空中で236+B or D 超必殺技 ШУКУМЭЙ,ГЭНЭЙ,СИНСИ(しゅくめい・げんえい・しんし) 236236+B or D АНКОКУ РАИКОКЭН(暗黒雷光拳) 236236+A or C MAX超必殺技 ШУКУМЭЙ,ГЭНЭЙ,СИНСИ(しゅくめい・げんえい・しんし) 236236+BD同時押し АНКОКУ РАИКОКЭН(暗黒雷光拳) 236236+AC同時押し MAX2 УНМЗЙ НО Я(運命の矢) B・A・4・A→A or B or C or D 各種データ 荒れ狂う稲光のシェルミー 各種データ 技性能解析 荒れ狂う稲光のシェルミー 技性能解析(未作成) 連続技 荒れ狂う稲光のシェルミー 連続技 立ち回り 荒れ狂う稲光のシェルミー 立ち回り 崩し 荒れ狂う稲光のシェルミー 崩し ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 荒れ狂う稲光のシェルミー ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 キャラ対策 荒れ狂う稲光のシェルミー キャラ対策(未作成) 荒れ狂う稲光のシェルミー 確定反撃 荒れ狂う稲光のシェルミー キャラボイス 荒れ狂う稲光のシェルミー 勝利メッセージ
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汎用 俺は自分自身で輝くからこそどんなダイヤよりも美しいんだ 汎用 あんた結構やるじゃないかまぁ、当然俺程じゃあないけどな 汎用 悪いが近寄らないでくれないか 女性キャラ※1 ごめんよ、痛かったかい? 裏シェルミー 何だ…この感じは… ※1 ウィップ/ユリ・サカザキ/レオナ・ハイデルン/麻宮アテナ/藤堂香澄/不知火舞/キング/李香緋/四条雛子/メイ・リー/シェルミー/ブルー・マリー/マチュア/バイス/ヴァネッサ/アンヘル/クーラ/フォクシー 戻る
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基本操作 投げ抜け ゲージパワーゲージ ハイパードライブゲージ (HDゲージ) パワーゲージ消費技ガードキャンセル(緊急回避) ガードキャンセル(吹っ飛ばし攻撃) EX必殺技 超必殺技 EX超必殺技 ドライブゲージ消費行動ドライブキャンセル(DC) スーパーキャンセル(SC) ハイパードライブモード(HDモード) ハイパードライブキャンセル(HC) HCにおける小ネタ パワーゲージ+ハイパードライブゲージ消費技NEO MAX超必殺技 MAXキャンセル コンボ補正 その他 よくあるシチュエーションの対策 基本操作 分類 コマンド ダッシュ 素早く バックステップ 素早く 小ジャンプ 一瞬だけ,, 中ジャンプ 一瞬だけ,,後、一瞬だけ,or ダッシュ中に一瞬だけ, 大ジャンプ 一瞬だけ,,後、,,or ダッシュ中に,, 通常投げ 近距離でor+HP or HK 投げ抜け 投げられる瞬間にor+ HP or HK or HPHK 緊急回避(前方) orN+LPHP 緊急回避(後方) +LPHP 吹っ飛ばし攻撃 HPHK 受け身(ダウン回避) ダウン直前にLPLK ハイパードライブモード発動 LKHP(ハイパードライブゲージ100%消費) 専用アクション PAを設定したボタン 投げ抜け 今作での投げ抜けは斜め方向へレバーを入れている状態、しゃがみガードを仕込みながらなどでは成立しないので要注意。 ゲージ パワーゲージ 画面下部の黄色いゲージ。 1人目は3本、2人目は4本、3人目はで5本までストックできる。 パワーゲージ1本で『ガードキャンセル(緊急回避)』『ガードキャンセル(吹っ飛ばし攻撃)』『EX必殺技』『超必殺技』を使用可能。 パワーゲージ2本で『EX超必殺技』を使用可能。 パワーゲージ3本+HDゲージ100%で『NEOMAX超必殺技』を使用可能。 ハイパードライブゲージ (HDゲージ) 画面下部の緑色のゲージ。 ゲージは2ブロックに分かれており、1ブロックが50%、2ブロックで100%。 HDゲージ 50% (1ブロック)で『ドライブキャンセル』『スーパーキャンセル』を使用可能。 HDゲージ100% (2ブロック) で『ハイパードライブモード』を発動可能。 攻撃を当てるか食らうかするとゲージが増加する。ただし空振りでは増加しない。 パワーゲージ消費技 ガードキャンセル(緊急回避) パワーゲージを1本消費。 ガード中にNoror+LPLK 前方へはNまたは、後方へはのレバー方向で方向を切り替える事ができる。 通常の緊急回避と違い、動作の終わり際まで完全無敵。 ガードキャンセル(吹っ飛ばし攻撃) パワーゲージを1本消費。 ガード中にHPHKで、ガード中に吹っ飛ばし攻撃が可能。 ガードキャンセル緊急回避とは違いレバー方向で攻撃の方向を変えるなどといったことは出来ない。 EX必殺技 パワーゲージを1本消費。 特定の必殺技を、LPHP or LKHKの同時押しで出す事で強化する。コマンド表内のEXに☆が付いている必殺技にのみ対応。 攻撃が多段ヒットする、無敵時間付加、ヒット後追撃可能、飛び道具が貫通する、など性能が変化する。 詳しくは各キャラクターの技性能解析ページへ。 超必殺技 パワーゲージを1本消費して繰り出す高威力な技。 詳しくは各キャラクターの技性能解析ページへ。 EX超必殺技 パワーゲージを2本消費。 特定の超必殺技を、LPHPorLKHK同時押しで出す事で強化する。 コマンド表内のEXに☆が付いている必殺技にのみ対応。 攻撃が多段ヒットする、無敵時間付加、ヒット後追撃可能、飛び道具が貫通する、など性能が変化する。 詳しくは各キャラクターの技性能解析ページへ。 ドライブゲージ消費行動 ドライブキャンセル(DC) HDゲージを50%消費。 特定の必殺技ヒット時に別の必殺技へキャンセルが可能。 ガードされた場合はドライブキャンセルは不可能。 スーパーキャンセル(SC) HDゲージを50%消費。 特定の必殺技から超必殺技へキャンセルが可能。 ハイパードライブモード(HDモード) HDゲージ100%時にLK+HPで発動可能。時間経過と後述のキャンセルによってHDゲージが徐々に減少していく。 通常技、特殊技をキャンセルして発動することも可能。その場合、自動的にスライドするため連続技に繋ぎやすい。 このスライドは小、中ジャンプを除くすべての行動でキャンセルできる。 【HDモード発動中の特徴】ドライブキャンセル(DC)、スーパーキャンセル(SC)は全て『HDキャンセル(HC)』と表示される。 パワーゲージ2本消費でNEOMAX超必殺技が使用可能になる。 通常状態ではキャンセルできない通常技や特殊技もキャンセルが可能。 通常状態ではキャンセルできない必殺技からNEOMAX超必殺技へのキャンセルが可能。 通常状態ではできない超必殺技からNEOMAX超必殺技へのキャンセル『MAXキャンセル』が可能。 ガードされた場合でもドライブキャンセルが可能。 ハイパードライブキャンセル(HC) HDモード発動中に行うドライブキャンセル、スーパーキャンセルの呼称。 ドライブゲージを少量だけ消費。 HCにおける小ネタ 間にどれだけキャンセルを挟もうとも、タイマーゲージをタイマーの自然減少で使いきった場合、直後に当てた必殺技や通常技で増加するのはパワーゲージとドライブゲージ。 タイマーゲージをタイマーの自然減少でなくHCでタイマーゲージを使い切った場合、直後に当てた必殺技や通常技で増加するのはパワーゲージのみ。 パワーゲージ+ハイパードライブゲージ消費技 NEO MAX超必殺技 超必殺技を超えた最大必殺技。威力が高くエフェクトが派手。 HDゲージ100%とパワーゲージを3本消費。 HDモード発動中に残りのHDゲージ全てとパワーゲージを2本消費。 MAXキャンセル HDモード発動中、特定の超必殺技からNEO MAX超必殺技へのキャンセルを行うことが可能。 MAXキャンセル時のみ、性質が変わるNEO MAX超必殺技もある(投げ技or当て身技→打撃技など)。 コンボ補正 1段につき5%削減、小数点以下は切り捨てで計算される。例:シェンの「LK(ダメージ70) + LK(ダメージ65)」の場合初段のLKはそのまま70、+ LKは65*0.95=61.75→切り捨てで61となり、合計ダメージは131となる。 複数ヒットする技は原則1ヒット毎に補正対象だが、複数ヒット数をセットにして補正1段分として扱うものがある。例:デュオロンで「LK(ダメージ70) EX秘伝・幻夢爆吐死魂(ダメージ0/60/60/60/120)」の場合初段は70、EX秘伝・幻夢爆吐死魂は全て2段目として扱われるため、ダメージは0+57+57+57+114となる。 必殺技以下は20%、超必殺技は40%、NEOMAXは50%の補正率下限設定(最低保障ダメージ)がある(例外あり)。例:シェンのEX絶・激拳(ダメージ320)を14段目(本来なら補正率35%のため320*0.35=112)にヒットさせても、ダメージは320*0.4=128 シェンの爆真中は攻撃力1.3倍(小数点以下切り捨て)となる。これは補正率下限設定の後に計算される。例:爆真中のシェンがEX絶・激拳を14段目(本来なら補正率35%、保障50%)にヒットさせると、ダメージは208。 補正率下限設定を無視する技がある。例:ロバートのMAX龍虎乱舞 最終段(飛び蹴り部分)は、直前のヒット数に左右されずダメージが100で固定。 補正率下限無視に対応した技の一覧はこちら その他 投げ抜けは、レバー斜め要素が入力されていると成立しないため、しゃがみながらの投げ抜けは不可能。 前作「THE KING OF FIGHTERS XII」から追加されたシステムやキャラ別の変更点はKOFXIIからの変更点で アーケード版からのキャラクター個別の変更点は各キャラクターの家庭用ページからリンクしています。 よくあるシチュエーションの対策 よくあるシチュエーションの対策のページを参照。
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対策関係 ラルフ対策 ラルフ対策 Q.ラルフ対策 Q.クラーク対策 Q.K’同キャラ Q.K'対策 マキシマ対策Q.マキシマのベイパー対策 ウィップ対策 Q.ウィップ対策 Q.クーラ対策Q.クーラ対策 Q.クーラの画面端の固めで遠Bキャンセル弱ブレスに1番引っ掛かりにくいJは斜めJですか? Q.遠Bキャンセル弱ブレスを最速で全転した場合どっちが有利なんでしょう? Q.クーラ対策 フォクシー対策 チャン対策 Q.チョイ対策 Q.ラモン対策Q.ラモン対策 Q.ラモン対策 Q.リン対策 ラルフ対策 799 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/19(木) 00 29 40 ID z5odFW3gO すいませんが教えてください。 ラルフの屈D→ぶっ飛ばしの連係なんですがこれってぶっ飛ばしは弱パンで潰せますか? プラックティスで単発ぶっ飛ばしなら攻撃判定出る前なら潰せるというのは調べ済みなんですが、連係までは調べれなくて… ラルフの通常技は判定強いですけどもしかして弱攻撃等を上手く使えばこわくないんですかね? →799 調べてないけど普通につぶせるだろう、リーチ次第かもしれない 遠C、立CDは弱攻撃でつぶせるよきっと ラルフ対策 863 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/20(金) 18 27 00 ID khqJbbAQO ラルフの遠C、CDにまさか無敵なんてついてませんよね? こっちクーラだったのですが、グラフィック上はかなり先にクーラの遠C当たってるように見えたのですが、何事もなかったかのように返される事が何度かあったので。 単なる見間違いですかね。 864 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/20(金) 18 48 09 ID 0MfB..x.O →863 屈Bふれば余裕て止まる、 865 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/20(金) 19 35 28 ID uTaBkg96O 遠CやCDは戻りに差し込まれてるんだよ。 クーラの攻撃判定はすでに消えてる。 Q.ラルフ対策 993 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/23(金) 13 30 00 ID LWgA1n1IO 対ラルフが苦手なんですが 遠距離Cに手こずります あと小JCDはなんかすごい落としにくい・・・ 使ってるキャラは強キャラ全般です 994 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/23(金) 14 03 10 ID yzQHjuaUO 月並みなアドバイスだけど Kならラルフの遠強パンチ先端あたりで屈弱キック、これで低姿勢になるので対空が引き付け易くなるし遠強パンチを潰せるので飛び込みが通る 香澄なら無理矢理かぶせちまえば良いと思う キングならスラ混ぜつつ飛びや対空、遠強パンチといつも通りの精度次第で普通に勝てるはずだが つーかどのキャラだよw Q.クラーク対策 434 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/04(火) 13 12 17 ID bN5o/9F.O ド初心者なんですがクラーク最強すぎて勝てません。 攻撃しようとしたら問答無用で投げで吸われて、 飛び込みや空中戦はJCDで落とされてしまいます。 近距離だとコマ投げに立ちもしゃがみも判定の強さも関係なく吸われ、 ガードもできないわで、近づいたら詰みで起き攻めまで貰う状態なんですが、投げキャラ対策はどうしたらいいでしょうか。 キャラはKクーラ舞アテナ香澄アンヘルあたりです。 435 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/04(火) 13 37 20 ID f4FpV/c.0 投げは小ジャンプでかわしてフルコンが入るわけで 436 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/04(火) 14 29 52 ID 5PMIhW9o0 クラークのJCDにはその持ちキャラなら先に判定強い技を被せれば勝てる。 例えばK なら昇りJCやJD早だしとか。対空なら弱バイツで引きつければ相打ち以上取れるはず。 クラーク戦は起き攻めまで持って行かれたら読み合うしかない。 投げにはリバサ大Jとかも混ぜたらどう? Q.K’同キャラ 936 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/06(火) 08 21 43 ID QI84B.Z6O K対決のコツを教えてください シュートの撃ち合いはなんとなくわかるんですが JDで飛び込むタイミングがわかりません 自分でやるとシェルに負けるのに、相手のJDは通ってしまったりといった感じです あとは露骨な早だしJD重ねがしゃがめない(見てから)落とせなくてオラオラされてしまいます 937 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/07(水) 00 08 10 ID BohwFG9oO アインの打ち合いは読みあいじゃないでしょうか。 シュートとシェルの打ち分けは見てからは無理な気がする。 シュートもシェルも出さずに対空待ちしてみたらいいんじゃないですか? それか頑張って竜巻Bで突っ込むかですね。 どっちにしても、読みあいで自分が負けると思ったら付き合わないほうがいいです。 938 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/07(水) 00 44 59 ID 6k0dbYkg0 K 同キャラ戦は 236A 2B→236A 623A仕込み236C 後方小JD 前方ノーマルJCD のみで中距離戦してると、色々見えてくるよ。 相手のシュートはガードしたりアインで消す。 そうしてるうちに飛び込んでもよい瞬間が解ってくる。 なれないうちはCDで飛び込んでみる。シェルと相討ち覚悟。 画面端だけは背負わぬように。GCAB使ってでも逃げて! 939 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/07(水) 07 40 32 ID SDYOe4Dc0 Kの心理的には 中ジャンプの特定の攻撃が通る間合いだと(アインにひっかからない飛び込みは種類がそこそこ限られてて 下にやられ判定が少なくなおかつリーチがそこそこある攻撃が代表的、KならJD以外はアイン対空にひっかかりやすい) アインを打つか打たないか 基本的に見てから中ジャンプあわせても遅いので先読みで飛ぶんだけど そこでアインを打たないで早だし中JDで空中戦を制して流れをとったり 待って対空で落としたりする読み合いがある あとアインの先だし後だしやら、出始めミニッツぶつけたり、GPでとったり 派生の読み合いとかいろいろあるけど Q.K 対策 337 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/22(木) 01 31 13 ID zb2mRYXYO アイントリガーにガーキャン前転をした場合、K側が派生を出している場合反撃を入れる隙はあるんですか? 338 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/22(木) 02 11 40 ID 4irizeOQO 炎の追加入力してたらフルコン。テレポには何も出来ず。 ただ他の技にGCABする感覚でボタン押すと遅い事が多いから早めにAB押さないと駄目。 339 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/22(木) 03 30 33 ID 8sDFBRRs0 アイントリガーに前転ジャストであわせたら 派生は全部すかって何も出さない状態だとK側若干不利になるよね これ考えると弱キャラでアインきつい場合は博打前転はそこそこ有効だな あくまでアインを打たせる状況をつくっての前転だけど(前転釣られたらダメってこと) あとは相手が対空仕込んでない場合はだいたいアインとはやだしJDで択っぽくしてくル場合ガ多いから こっちも中ジャンプから斜め下に強い攻撃でアイン潰し 空対空防止ってやるといいんじゃないかな 小足対空とか立CD空キャンとか立Aもあるからその都度選択肢割り振っていかないといけないけど バイツは強いけど仕込みないとほぼ小中ジャンプは落とせないから読みで思い切った行動とおすのも大事かと 対空狙ってる時はアイン少な目で小足とか 釣り行動に徹してるときに何か引っ掛けたりするチャンスもあるし 340 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/22(木) 10 47 01 ID 2nsbfb8EO 1F投げとか確反あるならともかく、微有利だけってリスクリターンが全く合ってないと思うんだけど 341 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/22(木) 10 51 38 ID aPu2.66gO Kが簡単に負ける時ってブッパ前転やジャンプが噛み合った時だからいんじゃね マキシマ対策 783 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 18 01 28 ID Nwctbua.O マキシマに勝てません。 遠距離で判定の強いベイパーや通常技を振られ、 飛び込むにも地上CDも空対空も判定強すぎて全く勝てない状況です。 こっちが固まると移動投げなども混ぜられ、飛び道具も見てから潜られたり飛ばれたりすることが多いです。 使用キャラはクーラ香澄Kアテナ舞ユリあたりです。 784 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 18 17 07 ID rm7RcsZE0 →783 ベイパーは見てから前転できるし、移動投げはジャンプで簡単にかわせる ベイパーにジャンプならジャンプが遅い、慣れれば楽になると思うよ 地上CDなんかを食らうのは簡単に大ジャンプで飛び込みすぎかも 小ジャンプや中ジャンプを使っていけばいい 飛び道具を見てから対応されてるなら対空やらで何とかなるんじゃないかな 785 :784:2009/11/17(火) 18 18 26 ID rm7RcsZE0 ごめん、ベイパーに地上CDで返されるならジャンプするタイミングが遅いってことね 786 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 19 55 26 ID FJo6L3qc0 マキシマクーラはクーら側あんまり飛ばないでいいよ GP対空でじこるから 遠Bスラブレススピン3C小足とかで牽制しつつ対空でいい 上段牽制は早いからベイパーとか潰せるけどGP遠Cとかめんどくさいので下段もまぜる 対空はスラが完全対空?で2CはノーマルJDと相打ちありひきつけ弱バイツは無難 めくり気味の飛び込みは2Cかダッシュ前転かダッシュで潜って対空とか 小中Jにはイラナイッで対空できる →783 ぶっちゃけマキシマ慣れしてないか、実力差があるかのどっちかな気がする。 香澄やユリなんかはマキシマ側が涙目なキャラだしね。 小、中JDとかで飛び込んで、着地であえてガード様子見とかすると GP攻撃で事故る事も少ないよ。 立CDのGPで対空しようとしてる時はマキシマ側は基本キャンセルしないのでガードした後2Aから有利フレーム取って攻めたり出来るし。 香澄なら持続のクソ長いJDと発生早くて強いJB、置きJCD使うだけで よほど対策出来て無い限りマキシマは何も出来ない。 ユリならリードしてるならひたすらライオウばら撒きの寒いプレイでOK Q.マキシマのベイパー対策 552 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 20 06 25 ID U3CkxDGoO 現在ゲーセンなのですが中距離でベイパー撃ちまくるマキシマに苦戦中です…ガードしても状況よくないしカウンターだと3割持ってかれて…。 見てから前転余裕ですか? 553 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 20 14 49 ID VVSoT3QUO →552 ベイパーばかり打つなら大ジャンプなどで上から畳みかければいけますよ (^O^) ま、3Cには気をつけて下さい 前転は多様すると逆にフルコン喰らうのでたまに出すぐらいでいいかと 554 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 20 34 47 ID U3CkxDGoO →553 ありがとうございます。ホント助かります。 対空気をつけながら大ジャンプいってみます。 ウィップ対策 367 :バスク=オム:2010/01/04(月) 20 36 28 ID zlqJ8UG.O 裏社でウィップがキツい まずJDに対抗する手段が無い 地上でも牽制に何を振ればいいかわからぬら 垂直JB・JAのバッタにJCの固めに空かし下段と守りで精一杯だ 貴公らの奮起に期待する Q.ウィップ対策 966 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/12(月) 10 01 52 ID 1Qetl6/6O ウィップのJC→JCでめくりめくられて立Bから痛いの食らうんですけど打開策はありませんか? 967 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/12(月) 11 26 41 ID /FHkGOHE0 →966 前転するかそもそもそいういう状況になる前にJ防止などで対処しておく。 Q.クーラ対策 Q.クーラが苦手なんですが対策教えて下さい。 キャラはキム・ビリーです。 画面端背負ったらどうすればいいかわかりません。 Q.クーラ対策 511 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/11/27(土) 12 14 12 ID EKiyzp0EO 反応がかなりいいクーラ使いに困ってます。1番がK なんですが相手のクーラはレイスピンをあまり使わないので2Bの後の大ダメには期待できず飛びは通らない…… バクステアインもダッシュで近づいてきてアインみてシェルでシュートとブラックアウト潰されシャラーはリスクが… 対策ご教授願います! Q.クーラの画面端の固めで遠Bキャンセル弱ブレスに1番引っ掛かりにくいJは斜めJですか? Q.遠Bキャンセル弱ブレスを最速で全転した場合どっちが有利なんでしょう? A.J速度はキャラによるから早いなら問題ないけど遅いキャラは微妙。前転もキャラで速度違うから同様にキャラ次第。 A.中Jは咎められるとカウンターになる。あとはキャラの技によってどこまで反撃くらったらカウンターになるかとか決まってるから調べるといい。 バクステはキャラのモーションの高さによるけど空中に浮いてる間は見た目通り下段無敵。 A.カウンターは特殊技または必殺技が出る前か出てる最中に攻撃を食らうか、 小中ジャンプ時に攻撃が出る前または出てる最中に攻撃を食らうと発生する ノーマルジャンプ大ジャンプ及びカラジャンプにはカウンターは出ない まれな例としてウィップのターザンなんかは常に被カウンター そんな技もたまにある Q.クーラ対策 705 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/01(火) 22 02 39 ID Ho.FH8XAO ラルフ、草薙を使っていますが、クーラがキツいです。草薙はクーラと殴り合えるとよく見ますがどのように対処するのか教えていただけませんか? 706 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/01(火) 22 02 51 ID vO/wt5FAO 無敵あるしなぁ… わかってるならジャンプしたらいい 714 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/02(水) 08 56 42 ID c86wiJ12O →705 クーラ使ってみるのが一番早いかも。 俺は草薙もクーラも使うけど草薙でクーラとやるときは相討ち上等で前B多め。あて身をちらつかせて遠B振りづらくさせる。 スピンにはしっかりリスク負わせる。 めり込んだら鬼焼き確定、少し離れたら3Dか前転の二択。 初手同士なら小回りならクーラに勝てなくても火力は圧倒的に草薙だから強引に。 ちなみにクーラでラルフは全く恐くないのであてないほうがいいよ。 715 :705:2010/06/02(水) 17 04 31 ID 4Krc.erk0 →714 ありがとうございます! 参考になりました。やっぱラルフの方は無理ですね 716 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/02(水) 17 42 07 ID 0I81TcnI0 →715 ラルフはレイスピンに1フレ投げで反撃したりブレスにバリバルあわせたりしてみては? 通常技は遠BとかJBも使って回転率上げればまだ張り合えると思う。 717 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/02(水) 18 03 11 ID jaTmQs2AO ブレスにバリバル…? 718 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/02(水) 18 08 23 ID c86wiJ12O そんなにスピンめり込ませるクーラはいない。 フォクシー対策 625 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/26(火) 18 54 24 ID p9WTuKqEO すみません。フォクシーの上中下段の昇竜拳みたいなやつの対処を教えてください。連発されてわからん内に倒されちゃいます。 628 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/26(火) 23 23 00 ID AUKAXlfcO →625 そんな技はないwまじでわかんね チャン対策 750 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/15(日) 02 48 17 ID 3YARxKdw0 チャンに対してなんですが立ち回りがうまいチャン相手だとどうも勝つパターンが対空・前転から投げ・前転からコンボのパターンが多いのですがどうも前転が多くなってしまってあまり納得した勝ち方ではないんです。 チャンみたいなデカキャラはやはり動きがでかいのでこちらが前転多くなってしまうのはしょうがないんでしょうか?? 一応こちらベニマルで当たるんですが基本的な行動がJ攻撃空対空でぶつけに行くか読み前転で2D潜るか対空稲妻しかやってない気がします。 みんなチャンと戦う時はこんなもんなんででしょうか?? 正直やっててなんだかな~って思ってしまいます‥ 751 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/15(日) 03 55 38 ID bpoQEoUw0 2D読みを前転じゃなくてジャンプのにすればいいだけのことだろ 752 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/15(日) 07 13 56 ID uepRlsZkO その戦法で勝ててるなら、納得もクソもない 753 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/15(日) 07 22 16 ID y/CcCGGkO 足払いに対しての飛び込みは2D格ゲーの読み合いの基本中の基本だぞ? 2D対してどうすればいい?って部分の解答としては模範解答 763 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/16(月) 09 08 29 ID W8S2nZbMO →751 →752 →753 確かにその通りなんですが小ジャンプだとチャンの2Dが結構縦に判定でかくて結構ひっかかるしタイミングよく小ジャンプしても横に長いJDくらいを早だしで当てれるくらいではないですか?? 中ジャンプ以上だとキャンセル大回転にカウンターで引っ掛かります… だからチャンの2Dは強いしチャン使いの人は多用すると思うのですが皆さんチャンの2Dに何ジャンプで飛び込むんでしょうか?? フルコン結構いけるのであれば自分のジャンプの仕方が悪いと思うのですが。 764 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/16(月) 10 25 00 ID urywXTDg0 小ジャンプと中ジャンプの滞空時間は一緒 何で毎回2Dをギリギリ引きつけて飛ぶタイミングが前提なんだよ もう少し先に飛べば2D当たらないし大回転も間に合わないだろ 766 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/16(月) 12 19 31 ID W8S2nZbMO →764 そうなんですか滞空時間一緒というのは知りませんでした!! とりあえず今度読みで中ジャンプで狙ってみます。 ありがとうございました。 Q.チョイ対策 チョイのウキーってどう対処すればいいんですか? 見てから対空しようとしても釣られて逆にコンボ食らってしまいます 全段ガードしても全く反撃できないです。前転しても食らってしまいますし何か対策ありますか? 使用キャラは庵や京、K’などです A.使ってくる人に依りますが最初の突進をガード後に反撃するのが、無難です。 方向転換が出来るので前か後ろに依って出す技を変える必要が有ります。 Q.出す技って昇竜系に何かあるんですか? A.庵ならガード後の逃げウキーに、ヤオトメで追いかけて、遊びは終わりにしてあげましょう。 まぁ相手のクセ読むまでは、かなりのぷっぱになっちゃうけどw Q.ラモン対策 275 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 19 24 41 ID 2h1AL9/g0 ラモンの動きってトリッキーでよくわからなくてやりにくくない? 276 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 20 00 01 ID Qw2aikoEO →275 どこが? 277 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 20 13 45 ID 2h1AL9/g0 動きとかで翻弄されないか? 結局訳分からないまま殺されたりしないか? 278 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 20 17 00 ID 067hdhIU0 俺もラモンは苦手だなぁ 279 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 20 22 19 ID 2aKjWbrgO →275 ラモンがトリッキーなんじゃなくて使い手が大体三割くらいしか画面見てない場合が多い 刺し合いが弱いからそれが悪いとかじゃなくて、荒らして勝つ(勝てない)コンセプトのキャラと思う 使用キャラに依るけど、早だしとかで煽られても気にせずに殴り合わず遠、中距離で処理するがベスト ちなみに壁際でクリスの小JCDで永遠に乗っかると詰ませられるよ 280 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 20 38 19 ID 2h1AL9/g0 距離あけてもさ 何か上からグルグル回ってきてさガードしても 何かそのまま投げられたり ジャンプしながら突っ込んでもグルグルしながら超必に派生されてね よくわからんから独特なんだよね。 282 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 22 07 20 ID 2aKjWbrgO →280 ちょい待ってくれ 説明がわかりにくいんだけど………その技盛大に叫んでかっ飛んで来る?? 283 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 22 15 01 ID mavZ0EosO 考えられる事象 虎は傷ついてからが本物なんだよ 286 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 22 38 17 ID 2h1AL9/g0 →282 叫んでかっ飛んでくるよ。それがどうしたの? 288 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 23 36 26 ID DQV//Cs2O ラモンの必殺技の壁捕まり→ガー不ダイビングは通常技で潰せますか?ダイビングのスピードが早くて見てから昇龍がキツいので、出来れば立ち回りで対処したいです。 一度攻撃判定が出ちゃったら空中技とか地上技全部負けちゃうんで無敵とかついてるんですか? キャラは主にアテナ表拳崇包チンです。 293 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/20(火) 01 13 16 ID 7LPJNLNUO 目押し必須 取りこぼし注意 294 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/20(火) 01 54 27 ID eyc2MfNYO →286 そいつはチャンスだ!! 上からぐるぐるは盛大に叫ぶから聞こえたら対空の準備はダメ。掴まれる 飛距離が変えられるから避けれる自信が無ければ見てから後転で バクステで避けれたら走ってフルコン 避けたけど距離開いてフルコン無理そうなら走って直前で止まると激しい奴は勝手に盛り上がるのでしゃがむのもあり 基本勢いが凄いキャラだから近づくのは自分が攻める時だけで後は牽制と対空待ちで あと人に依るけどラモン使いは早だし多めだから毎回似たようなとこで飛んだりすると最速JCDですっ飛んで来る奴いるから気をつけてね 301 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/20(火) 19 14 06 ID vyCCRmPw0 ラモンの超必のファイヤーキャットてガード不能なんだな。 知らなかった あれ前転でしかよける方法はないのかな? 空中でも地上でも絶対くらうよね。 Q.ラモン対策 549 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 19 11 35 ID U3CkxDGoO ラモンの攻撃が意味わかりません。 壁蹴ってスッ飛んで来るやつなんですが、地上に居ると投げられるし 見てからジャンプでフルコンと思ったら空中でも投げられてどうしようもありません。 ネックチャンは1フレ投げ、ソバットは判定糞強の中段ですか? 550 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 19 18 40 ID VVSoT3QUO →549 壁から飛んで来る奴は 前転などで対処 コマ投げは1Fではないはず ソバットは頑張ってガードすればフルコン確定の危険技です 552 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 20 06 25 ID U3CkxDGoO →550 ありがとうございます。 ということは壁蹴りやつは投げではなくガー不技でしょうか。 ソバットは先程ガードからフルコンいけました。自分には難しかったですが…… 554 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 20 34 47 ID U3CkxDGoO それにしてもガードもジャンプも駄目ってラモンやっぱキツイっすわ……。 555 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 21 00 09 ID VVSoT3QUO →554 無敵技がないからジャンプ攻撃で固めていけばラモン側はかなり厳しいはずです。大ジャンプCDをぶっぱするか立ちAなどで暴れるくらいしか切り返しがないはず。 逆にラモンにラッシュかけられとちょっとめんどくさいのです 557 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 21 17 41 ID U3CkxDGoO →555 重ね重ねありがとうございます。 2連敗→3連敗ときてたのですがおかげで6連勝→5連勝ときましたw本当に感謝です。 対ラモンで起き上がり重ねにいくとリバサで乱舞超必貰った場面が何度かあったのでそこまで強気に行けなかったのですが 自分の重ねが甘かったんですね。 565 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/09(木) 01 16 01 ID IX6noW02O →558さん キャラ対策スレにラモンの技対策を書いておきますのでご参照下さい。 568 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/09(木) 04 40 34 ID B9oa.Y1wO →557 詐欺飛び気味にいけば対空超必はガードからフルコンいけますよ。これを一回見せれば多少タイミングしくっても相手は打ちにくくなるはずです 569 :557:2010/12/09(木) 10 58 07 ID aTeMdqQQO →568 ありがとうございます。 それじゃリバサぶっぱも怖くはないですね。 低めJ攻撃被せて試してみます。 570 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/09(木) 12 03 53 ID 16t//.rIO まあうまい人は詐欺飛び対策でネックチャンスリーやってくるけどね。 571 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/09(木) 14 42 53 ID OtpnPkl60 チャンスリー食らわない詐欺飛びでいいじゃん Q.ラモン対策 744 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/05(土) 16 24 01 ID kmWeucqk0 ラモンの通常技をいっぱい繋ぐ連係で殺されるんですがどう対処したらよいですか? 手を出したらそこから喰らい(掛け声だけ出るが技が出ない)、手を出さないとソバットやらコマ投げやら足払いですっ転ばされてループされたりします。 これ以外のときはステップであとずさってJCDばっかりされて転ぶとめくりJCなどから連係に突入されて一気にやられる事が多いです。 自分のキャラは真吾、舞、アンヘル、社、たまにキムなどです。 745 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/05(土) 17 16 48 ID tK2.cV/UO 屈伸。 746 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/05(土) 20 17 55 ID MxwPchcUO 通常技いっぱい繋ぐやつってステキャンかな? ラモン使いじゃないし、あまりラモンと対戦しないから分からないけど、 スライディングの前の技にGCABしたらスライディング空振ってその隙にフルコン行けないかな? 投げには屈伸してりゃ大丈夫だし、ソバットはちゃんと見ればガード出来るレベルの中断だからガード頑張って。 ガードできたらフルコンいけるから。 ステキャンの後のダッシュから通常技なら連ガじゃないと思うから無敵技で暴れて…って完全無敵持つキャラいないか…。 ステキャンは2セット以降は距離詰めるの難しかったと思うからその隙に大Jで逃げるなり発生早い技置いとくなりで対処できないかな? ほとんど頭の中でしかシュミレーションしてないから違う事だらけかも知れない。 誰か補足頼みます。 747 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/05(土) 20 25 13 ID s4oxKe/I0 ラモンは基本的に地上戦へぼいのでしっかり牽制して対空で落とすでおk 絡まれたら連係の隙間に割り込むか無難にガードかためて相手の崩しに来るタイミングを読む 定番のガーキャンは相手も意識してくるので読み合い ラモンは固めるのが得意なんだけど固められると何もできないキャラでもあるんだよね 空対空JCDと遠Aが機能しづらいように被せたり横押ししたりするといい 749 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/06(日) 01 43 02 ID iLtI17yYO アンヘルの621K先行入力で小パンガードしたあと低空ドロップ吸えないかな? ネックチャンスリーきても「遅いわ」ってお馬鹿さん出来そうなんだけど妄想かな 750 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/06(日) 06 37 51 ID bxvMZoa.O マッドマーダールーレットの無敵が最初の5フレで ラモンのドロップキック持続が6な時点で 吸うのは無理と考えて良さそうだ 無印と変わらなければね。 変わってないと思うけど。 751 :744:2011/02/06(日) 08 40 42 ID vlSPceVo0 アドバイスありがとうございます。 あの後もまだ連勝の山を築いてたので挑み、とりあえず牽制で逃げ気味に戦ってたのですがダメージが取れずだいたい一回のもつれから追い抜かれてこのザマです。 ステキャン連係?にはまだ耐性が無くて全然駄目でした。連係へのアドバイスは自分の腕の所為も含め結果的に通用しなかったと報告せざるを得ません。申し訳ない。 というか多分全部繋がってますね。無敵のある飛燕斬ですらガードが立屈するだけで出ない事が多いです。 繋がってないポイントでは出ますがこのポイントは相手が様子見してれば反撃できないポイントなので博打になってしまいます。あとそのポイントでも通常技暴れでは割り込めません。ボタン連打していましたがやはり通常技のかけ声だけ出て続きを喰らう、FIやロイヤリティでも同様、更に2~3回つかまればGクラするので強力な連係だと思いました。 外すと致命傷を負いかねないブッパか前後転ぐらいしか無理なのでしょうか。。。ラモン強し... 752 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/06(日) 10 46 30 ID PMoniKZ.O ステキャン連係はそんなに強くないから、まず過大評価をやめて、相手の動きをよく見よう。距離が離れてきたらダッシュはさんだりとか、連係の穴は意外と多い。 屈伸すれば投げられないし、リバサ大ジャンプして空中食らいすれば反撃できるポイントもあるし、3Bに合わせればGCABでフルコンもいける。 まず落ち着け。暴れは悪手。 753 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/06(日) 12 53 13 ID lexKV2B60 ステキャン連係って2A3B214C連発するやつ? だとしたら2Aと3Bの間が割り込める。まあ3Bと2Aの間は無理だけど。 まあ適当に前転ぶっ放せ。ラモンは前転に対する咎めがそこまで強くはない。 無敵技ぶっぱはあんまおすすめしないし、通常技暴れなんてもっとダメ。 Q.リン対策 80 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/24(火) 11 46 22 ID EG9r3.QcO リンの遠距離Aに物凄く困ってます キャラはキング、マチュア、クーラです 遠距離Aが発生2フレ4フレ有利のせいで遠距離A→ちょい走り、歩き遠距離Aの間に擦っても技を刺せないので放置するのですが小、大JDや遠距離A刻まずに走って小足にして移行して中下段で択られたり、刻み中の気まぐれの214Aもあるせいで一回つつかれると色々できるので対空待ちをしても横刺しで十分強いので凄く困ってます キングはまだ遠距離C意識させて飛ばせて起き攻めでぶっ殺せるのですがマチュアが鬼門、クーラがきついっていう感じです 82 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/24(火) 12 48 04 ID /oHgBoaQO →80 マチュアなら遠A クーラなら遠B で相手のダッシュにひっかけられるよ。 おまけにジャンプも落とせる、リンはしゃがみ喰らいも大きいから、屈攻撃も潰せる。 相打ち以上になったら、少し距離離すようにするくらいでどうかな。 補足あれば。 83 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/24(火) 13 23 45 ID NlG7VV7IO →80 2回程後転見せとくてのはどう? 相手に考えさせる事ぐらいはできそうだけど 97 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/26(木) 05 30 03 ID UQefcQaU0 →91 もう見てないかな?俺リン使うんだけどその状況は固めて自分の流れにしたい時によくするよ。 上にも書いてあったけど基本後転安定です。使いすぎるとダッシュしてくるかもだけど。 多分その後画面端付近だったらリン側としては追いたくなると思うから俺なら 小JDやら波動Aやらで前に行くと思います。 なので後転→逃げJDがおすすめかと。キングなら後転のあと遠Cでおk。 それがバレて後転潰しに行こうとしてきたらあとは後転以外なら結構通るのでいろいろ考えてみてください。 そういう読み合いがこのゲームの一番楽しいところなので頑張って!
https://w.atwiki.jp/terachaosrowa/pages/3791.html
カオスロワ7期が終わり、8期までの空白期間にクラウザーさんが参戦宣言をした その数十キロ離れた星降る丘で、男達は優雅にお茶をしながら、今日も語り合う。 「やぁ! 餓狼伝説の美形キャラ、アンディ・ボガードだよ!」 「わざわざ説明せんでもええやろうけど、わいが龍虎の拳の美形キャラ、ロバート・ガルシア様や」 「…………」 「右京さんや」 「サムライスピリッツの美形キャラ、橘右京さんだね」 「まったく! KOF98UMのネシカ版がもうすぐ稼働するっていうのに なんで僕たちがこんな訳のわからない場所で、訳のわからない繋ぎをしなければならないんだ!?」 「まあまあ、アンディ。 こうやって久々にパロロワで美形会議ができるんや、そう固くならんでも。 アンディの気持ちもわからんっちゅうことは無いけど、たまにはよかろ?」 「う~ん、たしかにそうだね。 さて前回パロロワでの美形会議は…… 多分残念ながら頓挫してしまった mugenロワだったかな? その前がカオスロワ七期だね」 「せやな。 もっと遡ればオールロワとかやな。 俺はおらんかったけど」 「そうだね。 まあ、一つだけ言えるのは、どの美形会議も右京さんが碌な扱いじゃないってことだよね」 「がはぁ!」 「血を吐いた!」 「右京さんが血ぃを吐きよったで! せ、せや、あかんかったんや! 右京さんが美形会議以前に パロロワで登場するたびに開幕死亡ばっかなんて言ったらあかんかったんや!!」 「うごはぁ!!」 「ロ、ロバートくん!? そんな偉大なるアケロワからの話は今回していないよ!? で、でも、ほら、『右京さん』なら結構活躍しているよ……名前は違うけど……」 何時ものように寸劇を繰り出す三人。 だがそんな三人の前にヒラヒラと空からチラシが降り注ぐ。 思わずその紙を何の戸惑いもなく手に取る三人。 そこにはとんでもない事が書かれていた。 「「「SNKプレイモアがゲーム事業から撤退(だって)(やて)……?」」」 一瞬脳みそが空になる、だが直ぐ様現実に引き戻される三人。 「ここここここここれはどういう事だロバートくんんん!?」 「わわわわわいに聞くなやあんでぃディディディディディディ」 「……栄えあるもの、全て滅びる……盛者必衰の理」 偶然美形会議ネタを考えていたらこんな重大ニュースが裏で起こってしまった。 カオスロワで彼らは最後に何を残すのか。 どうする三人。 どうするSNKプレイモア、どうなる、どうなる!? 【アンディー・ボガード@美形会議】 【状態】健康、戸惑い 【装備】不明 【道具】不明 【思考】 1:どういう事なの…… 【ロバート・ガルシア@美形会議】 【状態】健康、戸惑い 【装備】不明 【道具】不明 【思考】 1:どういう事なの…… 【橘右京@美形会議】 【状態】健康、諦観 【装備】不明 【道具】不明 【思考】 1:盛者必衰の理 ※ぶっちゃけ美形会議を書いていた最中にプレイモアゲーム事業撤退のニュースを知りました。 本当に偶然です、まじビビるわぁ!!